English
发新主题

[交流] 《德国卡车模拟2010》综合评测与简明攻略(06-27 93楼更新)


不错 不错  顶 楼主啊。

写的太好了,真是期待啊。

现回复,顶起楼户!

强烈支持

【综合点评2】


上一节我们点评了游戏的画面、职业生涯、车辆等,本节将继续深入点评游戏其他方面。
【司机】:
      司机是《德卡》另一个亮点,在游戏中玩家可以找到不同等级和性别的司机。玩家可以根据自己的需要添置司机,从18轮卡车系列中的《穿越美洲》开始,游戏就已经灌输职业生涯和司机的概念。细心的玩家就会发现有一不足之处,雇佣了司机玩家就变成了老板,虽然很过瘾,不用做就有滚滚的财源,但是最让人可惜的是,游戏没有集成司机升级的功能,其实玩家不但需要一个模拟驾驶和经营的游戏,更需要的是养成。想一下,如果你聘请了一名一星级的司机,经过玩家悉心培养和职业司机里程不断增长,达到一定指标后,即可升级司机,让你的司机能为你赚更多的钱。
     记得在18轮卡车系列的《穿越美洲》中,玩家可以在路上见到自己的司机,但是不知为什么,该功能却在《金属疯狂》后的作品就取消了,大家再也不能见到自己的司机在路上跑了,见到的只能是一个死板的程序和你的资金定时的增长。
【道路系统】:
    《德卡》的道路系统主要由高速公路、国道和泥路组成,其中高速公路占地图85%;国道占10%;泥路占5%,这个比列太不平均了。《德卡》的道路系统是从《欧卡》里移植过来的,所以整体的道路系统与前作基本相同。对于新玩家来说没有多大的新意,而对于旧玩家来讲却是一种阵痛,因为,道路系统中每个路口都是一模一样,不是十字交叉就是T型交叉。我们不妨返回看一下《18轮》系列,它们的道路系统的设计没有网络复杂性的概念,但是每个路口都各有不同。可以说《德卡》的道路系统其实没有改进,甚至可以说是一种退步。
    对于道路系统设计最让玩家不爽的就是红绿灯,这对于一向喜欢使用驾驶室视角(即是1视角)的玩家来说,在停车线内(距离停车线8米左右)停车就很难看到红绿灯的讯号。这个不合理的设计让多少个玩家尝试到什么叫做“杯具”。希望今后的卡车作品能得以改进。讯号灯应该安装在对面道路的入口处,而不是安装在停车线上。
    除此之外,高速公路、国道、泥路分布不均匀,大部分的城市之间不能依靠国道直达,道路系统缺乏网络复杂性,过于强调统一性,又是一个“杯具“
    还有就是当车子在泥路上奔驰时,在驾驶室里感觉不到车辆的颠簸感觉。
【城市】:
    在《德卡》里城市的规模要比《欧卡》略大一些,而且部分城市不再是双出入口效应了。玩家可以通过不同的小路进入城市,唯一一点不足的是城市的数量较少,地图上有很多空余的位置,可以用来增加一些城市和小城镇或货场,这么多空余位置被丢弃,感觉上是在宣传浪费土地一样。另外城市需要变得更加多元化一些,除餐厅外,酒店这个地方应该还可以让玩家聘请司机。希望新作品中会看到更多城市和小城镇。
【天气效果】:
    天气效果唯一的改进在于黑夜效果,这比起《欧卡》的1.0版本的原版地图的天气效果做得更真实,黑夜的效果更黑。但是细心你会发现,为什么在下雨的时候,雨水粘附在玻璃上时,为何会有向上流动的效果呢?这个难道是反地心吸引力的效应吗?违反了《牛顿第一定律》。
【游戏期望】:
     对于我们来说我们不希望就这样结束,该系列是卡车模拟游戏史上最成功的卡车模拟驾驶和经营类游戏,要想让这个系列延续光辉,必须作出求变的态度,不断变出新的元素,才能让这个系列成为卡车模拟经营类游戏的常青树。我们不希望隔了几代,依然是N年前的内容,大同小异。
     其实大家也不必那么担心,去年SCS公司推出了新的18轮系列《极限卡车》,一直受到好评,从画面上虽然算不上是一个里程碑,但是整体的构思相当不错,改变了游戏以往的沉闷的拉货感觉,相比《欧卡》而然,《极限卡车》主要是考验玩家的驾驶技术,而《欧卡》则重于经营。这也是SCS公司对卡车模拟游戏市场的试探性作品。
     我们期待的不但只是模拟驾驶和经营,我们期待更是一个多元化的卡车模拟游戏,制作小组应在今后的作品中作出更多新的尝试。
例如:
1、在游戏里增加更多的剧情,如加插一些过场的剧情动画,增加游戏的吸引力,当初EA的《极品飞车》系列只是单纯的竞速游戏,后来从《极品飞车9》开始就是一个划时代的改变,在游戏中增加了剧情。(《极品飞车8》也有剧情,不过过于简单)。
2、在游戏中可以增加一些卡车比赛,来增加游戏可玩性和趣味性。在游戏中玩家可以开着自己喜爱的卡车与对手来一场货运竞速,又或者参加多项场地赛(动力之王争霸战、搬运能手争夺战、速度之王挑战赛、BOSS挑战赛等)。
(1)动力之王争霸战:就是开着自己的卡车,拉着重货爬上有陡又长的斜坡,爬得最高高度者胜.
(2)搬运能手争夺战:场地赛,参赛者应用最短时间将货柜从一边移动到另一边。所用的时间最短者胜。
(3)速度之王挑战赛:分场地赛和野外长途两种,场地赛以绕圈赛为主,在规定圈数内,第一个冲过终点者胜,至于野外长途赛就是点对点的竞速赛。类似WRC(越野拉力赛)。
(4)运输王大奖赛:与对手来一场货运争夺。与对手在同一时间同一城市始发,同一座城市或货场作为终点,先到达终点者胜。
(5)驾驶技术挑战赛:场地或野外均可,玩家需要在规定时间内完成各项驾驶技术任务,例如:避让障碍赛(开着卡车避开赛道上的障碍物,也可以增加难道拉着货物来避让并保证货物完好无缺,又或者穿过水池;凹凸不平泥路。)、考验的是玩家驾驶技术。
(6)BOSS挑战赛:顾名思义就是和BOSS单挑,以野外山路为主(类似《极品飞车10》里面的BOSS山道挑战),驾驶拉着货物的卡车在狭窄多弯的山路上进行狂奔决斗。这种刺激有些像《极限卡车》。先到达终点者胜。
     比赛胜出者可以获得丰厚奖金,更多的经验值,甚至是对手的卡车。
3、车辆过于单一:在游戏中车辆过于单一,全部都是4X2。制作小组可以考虑在游戏中增加更多卡车和加入不同驱动方式的卡车(例如:6X2 、6X4、8X4等),也可以考虑一些BDF(厢式货车)。
4、道路系统过于千篇一律,缺乏真实性。
5、要想让游戏能有更大提升,制作小组应该考虑开发新的3D图形引擎。让游戏整体性能得以提升。
6、司机可以通过玩家的培养升级。
7、游戏可以考虑增加卡车配件,目前所有SCS卡车游戏系列中,玩家只能升级性能套件(例如:引擎、变速箱、悬挂等)游戏可以考虑像《极品飞车》系列游戏一样,增加外观配件供玩家选择安装来自定义自己的卡车,如:玩家可以通过赚取酬劳到维修店里购买外观套件,如:车顶大灯套件、前围挡、侧面围挡、后围挡、扰流板(高速行驶时为车子提供足够的下压力)、轮圈、排气管、车灯组件(包括:车头大灯、制动灯、方向灯、侧面警示灯、后视镜方向灯以及一些装饰用的车灯)车身颜色与涂装、喇叭汽笛等,都可以随意让玩家添加或改动。
8、游戏的侧滑问题仍需要处理。
目前就这么多,如果你们有更好的意见和建议也可以提一下!
另外由于本人外语能力有限,麻烦能精通英文或德文的会员能把上面这八项建议翻译后以电子邮件方式提交到官网。在此本人致意万分的感谢!

未完 待续!

[ 本帖最後由 MARK246 於 2010-4-13 01:49 編輯 ]

我觉得 TS系列是介于 模拟驾驶和模拟经营 之间的一款游戏 我们不能对它抱有希望 变成竞技游戏 那样的话它的风格就变了

对于SCS承诺的 城市会精细和真实 大家也看到了 根本不是那回事 与欧卡几乎相似 这点SCS没有做到 就现在德卡城市精细度 已经卡死许多电脑了 要是再大一倍 各位就不用玩了 我觉得这也是游戏公司 考虑到 大部分不同玩家才没有精细化

物理效果:车辆甩尾现象不容乐观 还有楼上说的雨水往上流  倒是很符合实际情况  楼上可以下雨天 开车路上转一圈 开快点(但是不要超速啊) 雨水真的往上流(气流吹上去的 不是流 而是飘上去的)

升级制度在 “极限”中 已经铺垫 对于这种模式 依然众口难调 有人钟爱于  欧卡死规则那种 升级  有人却喜欢 经验值的升级

改装:这一点我非常赞同 SCS确实应该考虑 加入一些硬件升级  不知道大家发现没有 添加的mod只能是 整体的车头 不能只添加一个车头灯或者其他零件 也就是说 在游戏中加装一个车头灯等零件 就要读取一个新车头  所以它做不到 很多种类零件搭配使用 也许SCS应该学学极品的技术


 引用框:
原帖由 EURO.BUBU 於 2010-4-13 10:13 發表
我觉得 TS系列是介于 模拟驾驶和模拟经营 之间的一款游戏 我们不能对它抱有希望 变成竞技游戏 那样的话它的风格就变了

对于SCS承诺的 城市会精细和真实 大家也看到了 根本不是那回事 与欧卡几乎相似 这点SCS没有做 ...
ganxie n
感谢你的回复!对于日新月热的电子游戏界,需要一些新意,可以说,从《穿越美洲》到现在的《德卡》我们仍然使用同一套职业生涯系统,可以说职业生涯没有多大的变化,剧情过于简单。要想在这个电子游戏界站立一席之地,必须要求变。在传承传统的同时,加入些新元素,游戏才能得以发展。否则单纯的模拟驾驶和经营,这个游戏大家能玩多久?这个游戏能在市场上坚持多久呢?
至于场地竞技,其实这是一个很好的提议,虽然游戏的传统是模拟驾驶和经营,但是如果能加插一些场地竞技的内容,这使得卡车游戏更好玩,更刺激。

[ 本帖最後由 MARK246 於 2010-4-13 10:33 編輯 ]

O(∩_∩)O谢谢楼主,给我们讲解这么详细。

认真学习中,狂顶


有我,
你的生活更多财!


================
人生得意须尽欢!!!

太经典了不顶对不起观众

很好很好!非常感谢!

我也来提一个实用的建议。别为BCP,FCP等公司送货。他们的货站在一个过街楼后面,非常难把货物送进去,而且,把货物提出的时候也很容易碰坏。每次都是先用车头进去把东西撞开,才能把货塞进位置。非常不爽。不知道做地图的人在想什么。

还有一条建议,如果搬运挖土机,千万别走有隧道的道路。否则一定砸坏。

最近我家的硬盘坏掉了。很遗憾!
不过楼上的运货问题,其实可以把游戏升级到1.02以上的版本就可以解决了!

scs一直没有脱离单机的模式,无形中少了很多乐趣,如果游戏是一个人玩的话,会很乏味的

【德卡】试驾VOLVO FH16 4X2卡车


好久没有更新本贴了,由于我们工作团队的硬盘发生故障,导致《德卡》存档无法取出,亦让我拥有2个车队的货运公司倒闭。需要重新开始职业生涯,这段时间一直忙里偷闲地玩着《德卡模拟》,到目前为止,本人已经购买了一辆全新的VOLVO FH16卡车(今日主角)和一个车位,下一个目标就是重新聘请司机。
     在这段时间里,一直在体验《德卡》的驾驶模拟,感觉蛮好,但是也有些不足之处,也希望SCS公司在开发下一代卡车游戏时可作为参考。
     今日我们的主角是一辆全新的VOLVO FH16 4x2重卡(图1和图2),是游戏的原版C级车,首先来看一下,车身外形做得相当不错,可以说,SCS团队在这里下了不小的功夫,另外3D建模和比例都做得很出色。但是车体的直角依然比较明显,没有做流线型的美工,让人感觉车体欠缺肌肉饱满的感觉。
     看到这里你会问,为什么要用一辆C级车作为体验对象,而不是一辆A级车?原因就是在游戏中无论是哪个品牌的A级卡车,可以用4个字来形容就是“非常疯狂”。因为平路起步与C级车没有任何分别,但随着引擎转速攀升和车速的加快,你就会感觉太“疯狂”了,仅8秒余的时间,车速就达到了100KM/h ,尤其在石矿场拉重货上陡峭的斜坡感觉好像不用费劲,仍可以以80公里的时速爬坡。感觉太不真实了。
      所以我们今日为了更真实地体现驾驶感觉,就使用一辆VOLVO FH16 的C级车,虽然C级车的动力没有A级那么好,但是由于贴近现实中的驾驶感觉,是我们为何选择这辆C级车的原因。
     首次坐在VOLVO FH16的驾驶室内,你感觉到踏实的内饰,虽然算不上豪华贵重,但是显得简洁明亮,启动引擎时,你会听到真实的启动声音,挂N档,踩了几脚油门,清晰的涡轮增压声音会伴随引擎声不断升高,每一次油门我都直踩至红线区(各位放心,即使引擎长时间在红线区上工作也不会损坏引擎。)就像一个伴音歌手似的附和着主音。
     起步时,感觉动力很好,车身会随着动力效应而作出的惯性效果,让人感觉到强劲的推背感。重车辆展销中心开至维修店,短短的路程感觉动力和制动效果出色,一路上我们跟着AI车辆后面,由于AI的技术实在太好了,所以我们都不敢跟得太过接近,以免造成经济打击。
    到了维修店后,我们作出了一个决定,为了让车子能适应特殊任务和石矿场的货运,我们决定要将车子升级至最高,性能升级后的VOLVO FH16空载时能达到98——100KM/h,挂载货物时,也能由原来的70KM/h,提升至83KM/h左右。
     在运输的过程中,我们一直都是以第一视角(驾驶室视角)来操作,升级后的VOLVO FH16无论在动力上还是在操控上都有一些提升,在小路上超车更容易了,只要将油门一踩到底(反正都不会损害引擎)按F2调出后视镜,查看了两边确认后,打左方向灯,距离接近时,鸣笛,呼的一声,超越了前车。
     在石矿场的任务,就更贴近真实的驾驶感觉,起步后挂4档,利用引擎动力和自身的冲力,冲上陡峭的斜坡,到了斜坡的中段,引擎转速开始下降,感觉车子开始动力不足,于是我挂3档以低档高转速让车子克服地心引力的作用,在3档强劲的动力和VOLVO先进的涡轮增压技术下,车子拉着重货终于爬上坡顶。
     虽然我们在这次体验中,感受到游戏带给我们更真实的驾驶感觉,但是我们仍然找到一些问题,首先就后视镜的问题,在后阶段的驾驶体验中,我们还体验了依维柯和MAN V8 的A级车,但是这两辆A机车均安装了右侧角下视镜和右侧下视镜(VOLVO FH16 B级也有安装右侧下视镜),可惜的是这些镜子都是黑乎乎的一片,根本看不到右角至右边前轮这段距离的情况。即使调出后视镜,依然只可以看到驾驶室后面的情况,这篇区域可以说是一个驾驶盲区(图4和图5)。如果稍有不注意,就很可能装上障碍物或车辆。另外驾驶室的视角是固定的,驾驶员不可以随意转头,所以每次转弯都只能根据后视镜的反应出来的情况来判断入弯位。
     希望下一代的欧洲卡车系列游戏能做得更仔细一些,虽然在技术上很难做到真实,我们也不需要SCS公司能一次搞定游戏中诸多的问题,但是只要每一次新作都略有改进,则就是一个进步。

本文完!本贴待续!

[ 本帖最後由 MARK246 於 2010-5-26 17:51 編輯 ]
发新主题