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【影月出品】教你如何用blender制作prefab预制件【重磅教程】
SouthernExpress(粤港澳大湾区 x 威水客车厂 ...)
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发布时间 2020-11-21 14:59
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【影月出品】教你如何用blender制作prefab预制件【重磅教程】
今天我们来制作prefab(预制件)
在地图编辑器中,prefab是固定物体,不能像道路一样伸展,弯曲。(旧版本里面,两个prefab连接是不允许的,导致AI会消失),这种预制件一般用在非道路系统但却可以行驶的地方。
例如:
收费站、检查站、路口、高速出入口
。
在以往还只是1.8.2.5当中,欧卡2备受诟病的一点就是高速出入口过于死板,不符合我们现实驾驶的情况,减速车道加速车道过短等问题。后来由SCS论坛里的“TZmap”创造了一个素材包,里面含有分离车道、加减速车道等prefab,是免费提供给人们使用的,最早使用该素材包的,我没记错就是promods。后来我也下载了一份,制作广州地图,可是该素材包里的模型有很多会出现问题,诸如AI消失等情况。随着版本更新,这些prefab已经不能使用,我也暂时退了坑。
前期制作prefab只能用到ZModeler3,但在当时的环境,在国内网站找不到相关信息,更别说破解版诸如此类的。只能去外网,注册PayPal进行支付,而且个人觉得ZM3极其不好用。
后来Blender的强大映入了眼帘,刚开始是SCS某个员工开发了Blender2SCS插件,属于一个半成品插件,但令人兴奋的是,我们用免费的blender终于导入了SCS的模型。到现在,官方已经发布了正式的“SCS Blender tools”了,可以利用其来绘制prefab所需要的的功能。
Prefab的基础构成:
模型、碰撞、
AI路点、节点
模型- 该prefab的物体,如果像收费站一样大型的prefab,还可以给物体添加阴影等物体。
碰撞- prefab是给予AI和玩家行驶的,地面必须有一个碰撞的面,否则玩家会掉下去(而AI因为没有地形碰撞识别,所以AI还是会正常行驶)
AI路点(NAVI) - 属于Locator物体,AI的路点能正确指引AI行驶,还能利用规则控制AI的行为,如果设置不正确,会导致AI路过以后消失。
节点(NODE)- 在地图编辑器里,我们能看到prefab的控制点是方形的,这个控制点就是由Locator的connect node控制。
有了模型碰撞,玩家才能在上面行驶。有了节点,才能与道路连接,有了AI路点,才能让AI连贯行驶,以下会详细讲解更多细节。
今天的制作项目是一个高速公路的出口,拥有渐变段、减速车道
即使如今的新DLC已经有了很多新样式的拼接出入口,但我依然不满意
新广州地图需要的是和现实一样的设计,所以制作此系列prefab。
1.添加Root Object,并为其命名
(此次制作的是高速2车道,设计时速120km/h,右侧出口)
2.制作地面模型
(添加平面进行编辑即可,标线也是按需添加)
3.为模型上材质
老办法,系统原版模型总是参照的最好物体,起码按照来做不会错便是。
返回我们的模型,新建材质命名为“road”,选择预设“dif.spec.weight”
并为其添加顶点颜色
在下面Substance框里,我们选择“road”
下面的纹理贴图,映射框里选择UVMap,纹理选择你需要的贴图即可
(推荐使用SCS自带的贴图,先转换成TGA即可进行使用)
尽量别使用欧卡2的原版路径贴图,否则有概率会无法添加tobj文件
如下图所示,我使用了原路径的asphalt.tga文件,中间的tobj设置按钮是灰色的,无法操作
而后我在其路径里,新增了一个文件夹“road_gz”,把该贴图放进这里,设置左边的添加按钮亮了起来,可以添加tobj文件。所以我们应尽量避免使用系统的路径。
(记得勾选UV Repeat)
(这个是标线的材质数据)
4.展UV
一般关于制作层面我是不会多提及的,但有一些要注意的地方。
此次制作了比较长的prefab(245米),还有不同方向的出口,纹理贴图的走向,还有贴图的精度也是相当重要的。所以在这里我建议你,当你制作大型prefab时,你需要进行多次环切,并且要为不同方向的道路去铺上一个面
为什么要进行多次环切(多面)处理?
如果仅仅是一个四边物体,而贴图明显会比当前物体要小,那么贴图就会拉伸
即使你使用了UV Repeat,拉长了UV也能得到较为细腻的纹理,但你会丢失很多细节处理。例如匝道是向右的,你的纹理只会让痕迹向前。(SCS的道路贴图里,会有较为深色的区域,模拟汽车行驶多次以后的变色,这是一种痕迹)除非你可以做一张超大贴图,让其四边直接展开都能完成细腻的纹路贴合,但是一张超大贴图比你的模型体积大上数十倍,还不能给其他模型用,这不太合适吧
为什么要为不同方向去铺面?
贴图文件是固定的,你的UV是可以活动的,按照车道线去铺一段平面,在展开UV时我们可以直接按照“直线”来处理,同时减速车道里也会有相应的行驶痕迹
首先进入编辑模式,我们框选左侧直行车道的面
然后切换至UV编辑模式
此时保持左侧同步按钮点灭状态,黏性选择模式选择已关闭
那么刚才选中的物体就会单独出现在UV编辑界面。
该贴图我们使用竖向重复模式(记得点亮tobj的U Repeat和V Repeat)
UV网格已经伸展到了UV岛的上下方,贴图进行重复。
如果觉得贴图拉伸了,需要更细腻一点,那么放大UV网格即可,注意UV贴图的右边会有一小段路肩的样式,放大UV网格的时候别触及那个区域即可。
此时我们看到,路面已经非常细致了。那么现在主路的铺设完成。
减速车道我已经为其铺好面了,选中该车道的面,展开UV即可
UV网格被压缩得很小,将其放大即可
此时痕迹走向已经正常
标线展UV这里不进行演示
5.Locator添加
使用shift+A添加SCS object,选择prefab locator
其中包含了很多种用途的prefab locator,以下我来简要说明
(model locator将会择篇详解)
1.control node控制节点
-prefab必须要两个节点
-添加控制节点,可以与道路进行吸附连接。当添加两个(含)以上的节点时,需要从顺时针放置(在Node Index按照顺时针顺序编号即可,且每个节点编号不能重复)
【以往我测试过,虽然官方说最多可以6个控制节点,但现实超过4个点就会崩溃,不知道现在修复这个bug了没有】
-定义可延伸路边
2.sign(插件被翻译为符号)
用于在
prefab
上放置标牌或任何种类的静态物体(灯,垃圾桶等)
3.spwan point
生成点
可用于进入货场确认交货,可用于进入轮渡后选择目的地
4.trafficsemaphore
交通控制
其拥有可以让
AI
停止的功能,可用于红绿灯路口、收费站、加油站等。
5.navigationpoint AI
路点
这个路点可控制
AI
的行驶轨迹、规则,需要正确连接。如果你的
prefab
里不能让
AI
行驶,则不需要添加
AI
路点。
6.map point
地图点
地图点的主要作用是,在玩家查看大地图或者
F5
的小窗口地图时,会有些什么物体显示。
7.trigger
触发器
在编辑器里经常能看到一个球状的网格,事实上是一个触发器。玩家到那里以后会触发什么行为。当然,这里的触发器一般用于休息区等等,具体还有很多功能,这里暂时不详解
在这里,我们先添加控制节点
control node
,一共需要三个结合位置,所以我们添加三个控制节点,并将其以顺时针的顺序去命名编号,从
0
开始(一般从最底下,最右侧的点开始)
记住,每一个节点的箭嘴必须和模型的边垂直,且朝内!
如果角度没有与模型的边垂直,吸附连接时将会出现空隙!
如果箭嘴没有朝内,吸附连接时将会异常!
接下来我们添加
AI
路点,箭嘴朝向不用像控制节点一样,只需要按照
驶入驶出方向朝向
即可。
AI
路点需要隶属
某一个控制节点
,在该控制节点下,
AI
才会顺利驶入。
所以
AI
路点首先需要确定边界范围和节点
边界范围有
Input –Lane
、
Output – Lane
和
No boundary
Input lane
即为
AI
驶入的点,
output lane
则是
AI
驶出的点,
noboundary
的意思是其没有边界的定义,既没有驶入也没有驶出,这是在
prefab
的非边界处使用的路点。
Boundary Node
即使边界节点,即当前
AI
路点受控于那个控制节点连接。
当边界范围是
noboundary
的时候,这个“
boundary node
”将会失效
接下来说说其余几个选项
LowProbability
降低
AI
进入该路径的几率
AdditivePriority
从下方“
PriorityModifier
”里选择的属性添加到现有的优先级上
LimitDisplacement
限制
AI
的位移
AllowedVehicles
允许
AI
车辆进入的类型
Blinker
转向灯使用
PriorityModifier
优先级设置,一旦
AI
路点有汇合,
必须设置优先级(而且必须有minor road或major road)
。这个系统模拟在十字路口的时候,车辆在直行、左转、右转时的优先级设置。多次测试过后,
汇合车道时,两个AI路点
我们都是使用“
major road straight
”,AI就不会停车让行,而是相互拉链通行。如果使用“minor road”系列,或者添加“give way”的规则,AI很大几率会停车让行,而且是停在那里傻等。
TrafficeSemaphore
交通控制的编号,假设给收费站某条通道定义了一个编号为
0
的杆子(
traffic semaphore
控制),那么
AI
行经那个位置时,在这里的设置也必须对应地为
0
,才能接受其控制。
Traffic Rule
AI
的交通规则控制,其是由文件“
traffic_rules.sii
”控制的
新建了
AI
路点,我们需要将其连接起来
注意,
连接必须按照行驶方向来选择节点
正确选择后,连接节点的按钮将会亮起
注意,要将两个连接的路点都保持在
同一组别
下,否则连接后,会变成虚线
连接好路点后,进行数据设置
路点的排序是从左往右,从
0
开始,不得重复。
AI
路点还有一个关键的点是,
必须保持在同一平面上
,如果路点被拔高,
AI
是会跟着路点行驶的,然后就像……“鱼跃龙门”一样跳起来了。
6.
添加路边
在编辑器里,我们可以为道路项目和预制件输入路边数字,让其拥有路边延伸的长度。那么在
blender
里的设置是怎样的呢?
首先需要添加物体,我推荐一个方法,环选其中一个边的所有点
然后按下
E
,挤出一个面,挤出的时候按下
X
,沿着
X
轴挤出
你需要多宽,就挤多长
再环选里面那条边,就可以快速选中当前所挤出的面
然后按
P
,分离,按选中项
这样,我们就能分离出一条完全贴合的路边了
(路边也可以分
UV
上贴图,如果你追求完美的话)
左边的处理也是一样的。下面教大家怎么去设置。
我们选中刚才分离出来的路边,进入编辑模式
然后用环选功能选择最外侧的所有点(边)
,然后再退出编辑模式
路边的编号顺序是按照“最接近路边的节点(单向prefab且超过2个点的除外)”来定义的
在本模型中,右侧的路边定义为
0
,左侧的路边定义为2
【本模型中一共有3个节点,且为单向prefab,最靠近右边默认节点为0,而最靠近左边则要使用节点2】
我们先找到定义为
0
的控制节点
先选中控制节点,再按shift
选中路边(顺序不能搞乱,确保路边要最后选择)
,然后进入编辑模式
此时已经激活了控制节点的
terrain points
功能,点击
Assign Terrain Points
即可为刚才的路边定义为可延伸路边
如果正确添加,该物体会自动添加顶点组
同理,左侧的路边要定义为2
,所以先选中节点编号为2
的节点,然后再重复以上的操作即可。
7.
添加碰撞
我建议你直接把地面模型,两条路边,在物体模式下,都使用
shift+d
复制一个出来,然后将三者按
ctrl+J
联合控制,最省事的操作。最后为它们添加一个
none
的预设。
8.
设置
SCS Parts
碰撞物体放入“
coll
”
右侧路边放入“
trans0
”
左侧路边放入“
trans1
”
主体模型放入“
vis
”
准没错了
导出,打包即可。
9.
写引导
Base/def/world/prefab.xxx.sii
照葫芦画瓢就行,
prefab
的引导没有太大难处
游戏效果
AI无跳动,无消失,无报错。
如果发现AI会在连接处突然偏转一下,那是因为AI的点设置有点偏离,可以进入blender进行微调。
本次教程结束
[
本帖最后由 SouthernExpress 于 2020-12-9 11:20 编辑
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