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» 从omsi建模的面的复杂程度,对fps的影响因素观察2020.01.25更新
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[教程]
从omsi建模的面的复杂程度,对fps的影响因素观察2020.01.25更新
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发布时间 2022-1-8 14:46
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从omsi建模的面的复杂程度,对fps的影响因素观察2020.01.25更新
疑问:简单模型会比复杂模型流畅是毋庸置疑的,那同一个复杂模型,以多个简单模型组成为一个复杂模型的形式,会对游戏中fps有影响吗?
为测试这个疑问,特别准备一个复杂模型如下,进行观察研究。(模型导出后的,显示的面数参数小于2500个面,并在sco输入代码,在游戏中可以显示阴影。)
模型的对比 (1).png
(403.86 KB)
2022-1-8 14:46
游戏内时间
7.3
日,使用默认
man
车单层,从驾驶视角看自制实验模型,模型朝向为东。显卡
gtx1660-6gb。
模型拆分前后的总体积均为
137kb
。
1.模型整个导出,开阴影
8
点、
12
点:
68fps
,
16
点:
44fps
。不开阴影:
8
点、
12
点、
16
点均为
133fps
。
2.各个方向面拆分导出,使其与其他朝向的面不相连,最后在
omsi
中组装成整体,开阴影,
8
点、
12
点、
16
点均为
110fps
。不开阴影
8
点、
12
点:
163fps
,
16
点:
156fps
。
3.整个模型导出,但使各个朝向的面不相连,使各个面分散开,开阴影,
8
点、
12
点:
65fps
,
16
点:
42fps
。不开阴影
8
点、
12
点、
16
点均为
133fps
。
模型的对比 (2).png
(398.34 KB)
2022-1-8 14:46
4.不放模型,空白实验,开阴影,
8
点、
12
点、
16
点均为
142fps
。不开阴影均为
186fps
。
由此可见,复杂的模型将不同朝向的面拆分开来,不论在游戏中是否开启阴影功能,都对fps有一定帮助,对开启阴影功能的玩家fps提升尤其显著。
结合1、3实验看出,同一个复杂模型中,尽量只保留单一的朝向的面。朝向过多会对fps拖后腿。
2020.01.25更新
再次实验,条件相同,
全部为同一个方向的面
1:面数2000,无阴影94fps,开阴影16fps。
2:面数500,拆分为4个,无阴影130fps,开阴影70fps。
结论:面数少越流畅。原来我以为fps和面的方向也有关系,现在看来,只和单个模型的面数大小有关系。是我想得太复杂了。
[
本帖最后由 111飞 于 2022-1-25 19:16 编辑
]
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感谢楼主提供测试数据 很有帮助
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OMSI 阴影开了也没什么好效果。
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原帖由
hans johnson
于 2022-1-8 17:14 发表
OMSI 阴影开了也没什么好效果。
效果还是比不开好,只是fps掉得太严重,目前显卡跟不上,不知等到GTX5070发布能否流畅使用
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实验不错,支持一个
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原帖由
hans johnson
于 2022-1-8 17:14 发表
OMSI 阴影开了也没什么好效果。
等我制作的地图出来,再试一下阴影,差距也不小。
模型已经全部出来了,
因为发现了这一点,
所以现在进入漫长的收尾工作。我尽量按照此方法来导出模型,尽可能的增加fps
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